Endüstri derneği NASSCOM tarafından hazırlanan bir rapora göre, metaverse teknolojisi güçlü bir erken toparlanma görüyor, ancak geniş ölçekte benimsenmesi muhtemelen 8-10 yıl uzakta olacak.
Metaverse’in birçok yorumu vardır. Bununla birlikte, bu teknolojinin temel özellikleri hakkında artan fikir birliği ile Metaverse, bir kullanıcının anlamlı bir şekilde etkileşim kurma, işlem yapma ve sanal kimliği, varlıkları taşıma yeteneğini geliştirmek için birlikte çalışabilirliğe ve eşzamanlılığa izin veren dijital-fiziksel füzyon ile kalıcı ve sürükleyici bir sanal dünya deneyimini ifade eder. ve bir dünyadan diğerine veriler.
Raporda, “Ölçekte Metaverse’in benimsenmesine muhtemelen 8-10 yıl uzakta olacak ve uygulamaların çoğu POC (kavram kanıtı) veya MVP (minimum uygulanabilir ürün) aşamasında olsa da, alan güçlü bir erken benimsemeye tanık oluyor” dedi. Bilgi ortağı olarak McKinsey ve Company ile birlikte Ulusal Yazılım ve Hizmet Şirketleri Birliği (NASSCOM).
Rapor, benimseme konusundaki temel eğilimleri, Metaverse’nin potansiyel uygulamalarını ve hizmet sağlayıcıların bu geliştirmede aktif rol alma fırsatlarını ele alıyor.
Enterprise Metaverse benimseme olgunluğu eğilimleri, 2017’deki yapay zeka eğilimlerine benzer.
McKinsey and Company tarafından yürütülen bir anket, 2022’de CXO’ların yüzde 57’sinin hem uzun hem de kısa vadeli Metaverse girişimlerinin devam ettiğini ortaya koydu.
Metaverse, potansiyel olarak internetin bir sonraki evrimi haline gelmek için son teknolojik gelişmelerle ön planda yer aldı.
‘Metaverse’ terimi yaklaşık yirmi yıldır varken, yeni internet avatarı teknoloji devrimi, tüketici hazırlığı ve tüketici liderliğindeki pazarlamanın yükselişi tarafından yönlendirilen hızlandırılmış bir gelişme gördü.
“2022’nin ilk yarısında önemli PE/VC yatırımları ve güçlü birleşme ve devralma taahhütleri açıklandı ve bu taahhütlerin değeri 120 milyar doları aşıyor (kabaca 9.79.458 Rs.) (22 Ocak-Mayıs arasındaki tahminlere göre),” a NASSCOM açıklaması söyledi.
Kuruluşlar, değer zinciri boyunca metaverse kullanım örneklerini uygulamaya başlıyor.
2030 yılına kadar, perakende, üretim, medya, sağlık, telekom, profesyonel hizmetler ve bankacılık gibi sektörlerin Metaverse’teki kurumsal kullanım örneklerinin başlıca harcama itici güçleri olması muhtemeldir.
NASSCOM’un raporuna göre, müşteri etkileşimi, çok kanallı müşteri desteği ve ürün tasarımı için gerçek zamanlı simülasyonlarda ortaya çıkan kullanım örnekleri ilgi görüyor.
Ayrıca iş ve iş gücü işbirliklerinin geleceğini “oyunlaştırması” bekleniyor. Sanal eğitmenler ile oyunlaştırılmış AR/VR (Artırılmış Gerçeklik/Sanal Gerçeklik) tabanlı öğrenme paketlerini kullanarak öğrenimi ve gelişimi yeniden hayal etme, sürükleyici bir işe alma ve avatar etkileşimi ile çalışan yerleştirme ve iş fuarlarında çalışanlarla ağ oluşturma ve hayal kurma gibi çeşitli girişimler devam etmektedir. çalışan işbirlikleri ve toplantılar için dijital ikiz ofisler.
Bununla birlikte, teknolojinin ölçekteki potansiyeli, yatırım getirisi konusundaki netlik, teknoloji ve yetenek hazırlığı ve toplumsal kaygıları ele alma yeteneği gibi faktörler tarafından belirlenecektir.
McKinsey and Company tarafından yapılan bağımsız bir araştırmaya göre, ankete katılan CXO’ların yüzde 30-40’ı Metaverse yatırımlarından belirsiz getiriler bildiriyor ve girişimler deneysel kalıyor.
3D/Teknik sanatçılar, Hareket Tasarımcıları, Grafik Mühendisleri, AR/VR ve Yazılım Mühendisleri vb. alanlarda ortaya çıkan yetenek havuzunun, gelecekte geniş ölçekte Metaverse yetenek geliştirmeyi başarmanın anahtarı olacağı belirtildi.
genel-8